red ib

Una de las principales características de lo digital es que ha acelerado la creación de redes y la participación colaborativa sin los límites que imponía la vecindad geográfica. Las coordenadas que definan la pertenencia a una red serán los niveles de afinidad en determinados asuntos, permitiendo actuaciones de un alcance antes impensable ya sea por cantidad de participantes. por distancia o por velocidad.
Valiéndose de diferentes dispositivos tecnológicos y con distintas escalas de participación, todas las propuestas de esta sección apuntan a la actividad colectiva.
Hay quienes organizan demostraciones políticas virtuales a nivel global, o sistemas de autodifusión con teléfonos móviles para grupos sociales generalmente discriminados.
Otros se valen de los navegantes para activar con su presencia una caja de música virtual o para alimentar remotamente con su luz a una planta.
También habrá quienes armen enormes redes para capturar cada posible paisaje sonoro audible en el planeta. Otros pondrán en órbita un nano satélite en el espacio para utilizar su señal con fines artísticos.

 

Antoni Abad | MEGAFONE
Proyecto participativo. Website. 2004.

Enlace original: http://megafone.net/

El proyecto Megafone consiste en generar una plataforma de difusión a través de un sistema de autopublicación con teléfonos móviles, pensada para dar voz a diferentes colectivos como por ejemplo, mensajeros en motocicleta de San Pablo, refugiados saharauis en Argelia o inmigrantes en Nueva York . Sitio*TAXI, realizado con taxistas de la ciudad de México, fue su primera experiencia. El proyecto consistió en dar a una serie de taxistas un teléfono móvil con cámara integrada y crear un sitio web al que cada uno de ellos podía subir las fotos o vídeos que registrase con su teléfono durante su jornada laboral.
Esta superposición de redes tecnológicas, la red del sistema de taxis de sitio (radio-taxis), la red de los teléfonos celulares y por último, la red Internet, se complementan con una red de comunicación más compleja compuesta por las historias que se tejen y destejen en los auto-móviles de alquiler que atraviesan constantemente el DF.
Hay una simétrica relación entre Abad trasladándose por esta ciudad que no es la suya y los taxistas, obligados siempre a hacer viajes ajenos, escuchando palabras ajenas, replicando historias de otros. En este caso la foto, robada a sus visitantes, será un modo de compensación y las narraciones subidas al sitio, una forma de recuperar la palabra.

Molleindustria - Radical Games | NETPARADE
Plataforma online. 2004.

Enlace original: http://www.molleindustria.org/netparade04/

Molleindustria es una "empresa" desarrolladora de software, que desde la ironía, utiliza los mecanismos de los juegos online para introducir una crítica social de fuerte carga ideológica. Desde 2003 produce lo que Paolo Pedercini, el artista oculto bajo esta "marca", define como " remedios homeopáticos para la idiotez de la tendencia dominante en el entretenimiento mediante juegos online, de formato corto, gratuitos. Nuestros productos varían desde simulaciones satíricas de negocios a meditaciones sobre el trabajo y la alienación, desde teorías aptas para jugar hasta pseudo-juegos políticamente incorrectos."
En el caso de Netparade, en ocasión de las celebraciones de los trabajadores del 1 de mayo, Pedercini desarrolló una plataforma de manifestación virtual en la que los avatares de las miles de personas que se inscribieron, desfilaron por las calles del ciberespacio. Y por esa característica casi abyecta de lo digital de ser inmune al paso del tiempo,  aún siguen desfilando y exhibiendo sus reclamos y denuncias, sus formas de vestir y de peinarse. Recordándonos hoy que esos reclamos de hace ya más de diez años, al comienzo de la aparición de las redes sociales y la web 2.0, siguen estando aún más vigentes que entonces.

Udo Noll | APOREE MAPS
Radio online. Comunidad. 2006.

Enlace original: http://aporee.org/maps/

Podríamos definir al proyecto Aporee de diversas maneras: una radio online, un mixer o vórtice sonoro-espacial, una comunidad de personas amantes de la escucha consciente.
A través de su web accedemos a una gran base de datos de sonidos -tanto urbanos como rurales- que se van acumulando día a día desde sus inicios en 2006. Podemos allí elegir las ciudades o los rincones que queramos escuchar, podemos recorrer el mapa -y hasta hacer zoom y ver los detalles de la calle-, mezclar sonidos de diferentes ciudades, guardar nuestro recorrido o seguir el que ha guardado anteriormente otro miembro de la comunidad. Podemos comparar las incesantes bocinas de los autos en Mumbay con los pregones de los vendedores ambulantes del Zócalo de México o el arrullo de un río en unos bosques cerca de Tokyo con el ruido del mar en una playa del Báltico.
Mediante esta plataforma, Noll nos permite disfrutar de la escucha de paisajes sonoros sin limitaciones físicas. Realizar derivas acusmáticas dando saltos espaciales y temporales, dibujando nuevas coordenadas y nuevos caminos que las unan.

Ivan Abreu | MERIDIANO
(Net) Sound art y software. 2012.

Enlace original: http://www.ivanabreu.net/#works/artworks/meridian

Una pequeñísima piedra gira sobre sí misma, da vueltas en la inmensidad del espacio, lentamente, sin testigos, en el silencio del vacío. Abreu convierte  a esta piedra-la Tierra-, en una caja de música virtual, que con su sonido melancólico y mínimo,  da cuenta de la presencia de los propios espectadores y de su lugar en el mundo. Al acceder a la pieza, nos convertimos en uno de los remaches que al girar, de acuerdo a la ubicación de la ciudad en la que estemos, genera un sonido diferente. Seremos sólo una nota dentro de una partitura colectiva, que se repite cíclica y perpetua -mientras estemos allí-, como la rotación de la Tierra.

Colectivo Espacial Mexicano | ULISES I
Nanosatélite. 2011.

Enlace original: http://www.ulises1.mx/

Ulises I es un proyecto ciudadano que consiste en diseñar, construir y lanzar un nanosatélite al espacio, concebido como una obra de arte. El lanzamiento estará a cargo de Interorbital Systems ubicado en Mojave, California, EE.UU. El satélite estará en órbita polar a 300 Km de altura, durante cuatro meses transmitiendo en una banda amateur. Habrá cinco bases terrestres siguiéndolo.
Ulises propone una progresión poética, minimalista, un esfuerzo ciudadano de origen mexicano, antes aún de que México tenga una Agencia Espacial propia. La misión del Colectivo Espacial Mexicano es la de establecer procesos que propugnen el uso ciudadano del espacio, el generar proyectos de arte espacial de manera colectiva, el establecer procesos de cambio de parámetros de "sentido de futuro" para México.

Ciro Múseres | YES WE ARE
Instalación. Website. 2008.

Enlace original: http://yesweare.info/

La propuesta, planteada como un complemento entre la página web y una instalación, es la de recopilar la participación del espectador completando la frase "Yes we are..." (Sí, nosotros somos...).
¿Qué somos? El "nosotros" en Internet es siempre una incógnita. Si el "yo" es ilusorio -o dudoso, falso o fingido- el "nosotros" como suma de esos "yos" debería ser considerado más un flujo, una probabilidad que una entidad. En una resultante atípica de cadáver exquisito,  vemos confluir una serie de reclamos, consideraciones o confesiones sobre "quiénes somos", más parecido a las descripciones de un grupo de ciegos sobre la forma del elefante.

Brian Mackern | INTERFERENCIAS CHAMÁNICAS
CDROM. Red de colaboraciones. 2001.

Enlace original: http://netart.org.uy/chamanic/cdinfo.html

Mackern parte del concepto de la web "Chamántica" de Roy Ascott, en la que se describe un nuevo modelo de "trance chamánico", apoyado no ya por las "tecnologías vegetales" -tal como las denomina Ascott-, sino por lo digital, permitiendo los desplazamientos  -en un nuevo grado de conciencia- a través de infinitos mundos en el ciberespacio. Mackern genera su propia red "chamántica" invitando a participar a artistas y músicos de muy distantes latitudes físicas, pero dentro de una misma frecuencia de creatividad. El resultado de esta iniciativa fue compilado en un  CD ROM que incluyó veintisiete soundtoys -interfaces sonorovisuales reactivas, interactivas y generativas. Partiendo de este material, se generaron innumerables sesiones performáticas, recreando, esta vez a nivel físico, una comunión perceptiva con los participantes. Como el propio Mackern lo describe, "en un mundo de conexiones, (el objetivo) es extraerle información al ruido".

Arcángel Constantini | INFOMERA
Website. Acción via FTP. 2002.

Enlace en NETescopio: http://netescopio.meiac.es/obra.php?id=119

La red se nos presenta como un espacio de libre tránsito e intercambio virtual, pero también como espacio de disputas, como un escenario efímero de discusiones, construcciones, luchas y consagraciones. Donde se han producido por ejemplo, desde aquella renombrada primera guerra de hackers en 1991 (The Great Hacker War) previa a la WWW y con tecnologías ya obsoletas, cientos de batallas y ataques de los cuales la única huella es cierta reseña de algún cibercronista bélico.
Dentro del campo del net art y cercano a estas luchas digitales encontramos "infomera.net",  nombre que surgió de las palabras, información y efímera, y que consistió en una serie de acciones performáticas en las que a lo largo de siete encuentros, a manera de un mano a mano mediático, sin reglas y en tiempo real, dos artistas en red durante 48 horas, modificaban libremente el contenido de la página, cuya composición y destino era una incógnita constante y cada instante único e irrepetible.
Las luchas de "Infomera", organizadas por el artista mexicano Arcángel Constantini, no perseguían la destrucción del rival (a diferencia de las batallas de hackers EEUU vs. China, 2001 o Chile vs. Perú, 2005) sino cierto exhibicionismo en la destreza en el uso del software aplicado al absurdo. Estos contrincantes, enfrentados en una versión digital de un pelea de lucha libre mexicana, en lugar de una combinación de llaves y patadas, dominaban un abanico de trucos baratos en javascript. En lugar de disfraces y maquillaje, hacían uso de una batería de gráficos recuperados del caché del navegador o de un CD de clipart. En lugar de trofeos de guerra, aspiraban al honor eterno de ingresar al hall de la fama de los net campeones del world "wild" web.

Eduardo Kac | TELEPORTING AN UNKNOWN STATE
Instalación biotelemática interactiva. 1994/2006.

Enlace original: http://www.ekac.org/telepsim/telep.html

En una de las primeras experiencias en este campo, en esta obra Kac aborda simultáneamente la telepresencia, la biotecnología y la participación interactiva a través de las redes. En varias puestas a lo largo de los años, en las que la tecnología ha ido variando, pero el concepto central se ha mantenido, Kac coloca una semilla en una sala de completa oscuridad, y varios monitores que transmiten información desde ciudades distantes, siendo ésta -en la medida que haya gente activando la pieza- la única luz que reciba y que le permitirá desarrollarse.
De este modo, la energía eléctrica, desplazándose a la velocidad de la luz por las redes, originada en Tokyo, Chicago, Sydney o Río y proyectada por los monitores, será convertida en energía biológica en Nueva Orleans.

Eduardo Kac | THREE-CITY LINK
Evento. 1989.

Enlace original: http://www.ekac.org/threecitylink.html

Desde los comienzos de la televisión -desde la propia etimología de la palabra- estuvo implícita la noción de distancia, de pliegue espacial, y de dispositivo aumentado de visión. La imagen electrónica -entre mágica y fantasmagórica- lejos de "robar" el alma, concedía a aquellos atrapados por la cámara, el don de la ubicuidad, desplazando sus imágenes fantasmales por el globo a la velocidad de la luz.
Esta experiencia pionera indaga sobre esta condición de pliegue espacial uniendo tres puntos distantes -Chicago Boston y Pittsburgh- pero haciendo pivote sobre aquella dimensión que debe permanecer fija para que  la performance artística tenga lugar: el tiempo sincrónico.
El triángulo televisivo -por ser más que dos puntos- va más allá de la situación de feedback. La aparición de un tercero -testigo de miradas- permite la creación de un espacio virtual -ya no la línea- un territorio de negociación simbólica, un escenario teatral expandido, más allá de la caja clásica, en donde la cuarta pared será cada una de las lentes y de las pantallas.