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Vivimos en un mundo hipercartografiado. Dividido en zonas por los satélites y del que cada milímetro se encuentra registrado en un catastro. Más de trescientos millones de fotos por día se suben a las redes sociales y sólo el veinte por ciento de las fotos sacadas se suben, siendo la curva de crecimiento exponencial.
¿Queda aún lugar para lo salvaje? ¿Lo inexplorado? ¿Lo desconocido?
Si bien preocupa la posibilidad de que nuestro teléfono móvil sea un dispositivo espía que envía datos al país que lo fabricó -ya sea China o EE.UU-, o la creciente cantidad de cámaras de seguridad y la invasión a la privacidad que eso conlleva, no siempre pensamos en que, por ejemplo, cada vez que etiquetamos a alguien en las redes sociales estamos aportando voluntariamente datos que ayudarán a mejorar los algoritmos de reconocimiento facial que acabarán en alguna agencia de seguridad.
¿Queda lugar para lo privado? ¿O preferimos exhibirnos y regocijarnos de la transparencia a la que nos expone la red?
Las obras que componen esta sección abordan estas problemáticas desde la ironía, la apropiación o la resistencia, proponiendo una simbólica reingeniería de los mecanismos de control.

 

Giselle Beiguelman y Fernando Velázquez | URNOTHERE.NET
Website. Instalación. 2012.

Enlace original: http://www.urnothere.net/

Según sus propios autores, la obra nos presenta una "máquina de crear ciudades", a la vez que genera una "nueva geografía afectiva y movediza, en mapas nómades de territorios pasajeros". Tiene un formato de instalación en la que el público podía visualizar y "crear" ciudades,  accediendo y manipulando información de una web con una base de datos con fotografías de distintas ciudades del mundo, tomadas por numerosos artistas. Estas ciudades se subían a la web quedando abiertas para ser consultadas.
Este conjunto cartográfico de urbes que mezclan lo real con lo imaginario, las similitudes visuales o las afectivas, intenta desmontar la dictadura del posicionamiento que han conseguido instaurar los GPS incrustados en nuestros móviles, y que no es más que la lucha de la imagen, anclada a su referente, intentando liberarse de su mero rol de representación.

Sander Veenhof | WATCH YOUR PRIVACY
Aplicación para Google Glass. 2014.

Enlace original: http://sndrv.com/watchyourprivacy/

¿Me siento seguro si hay más o si hay menos vigilancia? ¿Qué pasa con la privacidad? Con esta aplicación para Google Glass, Veenhof nos permite, en combinación con la utilización de datos públicos sobre la ubicación de cámaras de seguridad, reconocer en tiempo real mientras nos desplazamos por la ciudad, las zonas "seguras" y las "inseguras". Éstas aparecerán coloreadas en verde o en rojo. Pero antes deberemos definir qué consideramos seguro: mediante un switch en el programa, decidiremos si seguro significa que ese espacio está liberado de la visión de las cámaras o por el contrario, está dentro de su óptica de vigilancia.
En un mundo hipercartografiado, medido y digitalizado, Veenhof nos propone perdernos en esos espacios aún vírgenes, en esos rincones "salvajes" -no domesticados- , inmunes por el momento al registro y al control.

Carlos Sáez | TRIGGER TREAT
Website. 2013.

Enlace original: http://triggertreat.net/

En el nuevo paradigma que fomentan algunas redes sociales, ya no importa demasiado diferenciar entre tener amigos o enemigos: lo importante es tener seguidores. Esto pareciera recordarnos Sáez al proporcionarnos esta herramienta online, que nos ayudará a conseguir que nos siga la NSA (la Agencia Nacional de Seguridad de los EE.UU.) tanto en nuestra cuenta de Twitter como de Facebook.
En la página, se suceden una interminable secuencia de palabras "sospechosas" para los ojos -sin cerebro- de la maquinaria de vigilancia mundial. En forma irónica, se descubre por un lado la casi infantil estrategia por parte de las agencias de inteligencia de perseguir a quien diga en la red "malas palabras" -según del diccionario de la corrección política occidental- y por otro lo inútil de la estratagema, sobresaturados por la tarea de decodificar e interpretar la información que se acumula día a día en la red. Atraídas por estas palabras mágicas, los "spiders" maquínicos caen seducidos como insectos ante una flor de efectos narcóticos.

Mario Santamaría | DFT (DISCURSO PARA EL FINAL DE LOS TIEMPOS)
Net cinema. 2013.

Enlace original: http://mariosantamaria.net/film/

Mario Santamaría nos presenta una experimentación de narrativa audiovisual en la red en la que se vale de cámaras web instaladas en diferentes espacios abiertos y de una serie de textos colocados a manera de subtítulos. Este texto es un discurso final, las últimas palabras de un jefe de estado a su ciudadanía, una despedida efímera e inútil momentos antes del fin del mundo. Como espectadores percibiremos la tensión entre la ficción propuesta y lo real -o documental- de las cámaras web que. en tiempo real, se convierten en ficcionales sólo ante nuestros ojos. Una propiedad que maneja lo digital es la capacidad de mezclar, de uniformar los datos al borrar todo estatuto físico referencial -lo digital no incorpora huella alguna de lo real- a la vez que es inmune a toda marca temporal -lo digital no envejece ni se degrada con el tiempo-. A través de esta decena de ojos-prótesis que nos ha proporcionado Santamaría podremos ver el mundo -su fin- de un modo diferente.

RSG (Radical Software Group) | CARNIVORE
Software. 2000.

Enlace original: http://r-s-g.org/carnivore/

Carnivore fue un software desarrollado en 1997 por el FBI con el propósito de vigilar toda red de datos que hubiera sido señalada como objetivo.  Similar en sus funciones a Echelon -éste otro desarrollado por la NSA- "escuchaba" todo el tráfico de Internet (correo electrónico, navegación web, etc.) en esa red local específica. Con el tiempo, Carnivore fue suplantado por otros softwares de desarrollo privado y todo haría pensar de que su información es ya poco relevante comparada con la que proporcionan las redes sociales.
RSG desarrolló en respuesta a esto, una biblioteca para Processing que llamó también Carnivore,  con las mismas funcionalidades pero disponible en forma abierta y gratuita. Los datos que brinda la librería, pueden ser utilizados de un sin número de maneras. Entre quienes experimentaron con este desarrollo, además del propio RSG, encontramos a artistas como Joshua Davis, Mark Napier, Cory Arcangel, Vuk Cosic, Golan Levin, entre otros.

Antonio Mendoza | TOTAL
Website. 2003.

Enlace original: http://www.subculture.com/total/

Los trabajos de Antonio Mendoza reunidos en el sitio "Subculture" nos presentan un vertiginoso metacollage de imágenes y sonidos en el que se mezclan casi obscenamente íconos políticos, corporativos, pornográficos, religiosos, marginales, terroristas. Mendoza nos presenta una instantánea contemporánea con el efecto narcótico de lo digital y su principal principio activo: la velocidad. Y con la misma rapidez con la que se suceden y superponen las ventanas del browser en"Subculture", nos vemos sometidos a experimentar los extremos: el confort y la alineación, el control y el descontrol, las bases de datos y el overflow.
En "Subculture" no hay una navegación segura. Ni siquiera podemos usar la palabra navegar: en todo caso se parece más a caminar sobre un campo minado.
Si pensamos en las páginas como pieles -aquello que vemos y que oculta al código- la táctica elegida por Antonio Mendoza parece ser la de un frenético cambio de piel. Si el camaleón nos confunde en su ubicación modificando el color de su piel, lo que ocurre en "Subculture" es que no podemos atraparlo, no porque su piel sea similar al entorno, sino porque siempre vemos una piel diferente. Esta muda nos hipnotiza creando al mismo tiempo un efecto de atracción y repulsión. Oculto como un escorpión entre las piedras y listo para descargar su veneno.

Alexei Shulgin | SEEFREE
Website. 2003.

Enlace original: http://www.easylife.org/seefree/

¿Y si pudiéramos silenciar ese bombardeo de demandas de consumo que nos dirigen los anuncios publicitarios? ¿Si pudiéramos ignorar esa constante provocación del sistema que modela el paisaje urbano con sus gigantescos carteles? Atento a esto, desde la web de Easylife,  Shulgin nos ofrece unas gafas que obran tal milagro, dejando en blanco y limpia de agresiones -sexistas, racistas, amedrentadoras- los horizontes de toda ciudad.
Hay que decir que tales gafas no existen -aún- y lo que nos presenta el artista es la web de promoción de este producto: la publicación de sitios de empresas ficticias es una estrategia artística que suele utilizar Shulgin.
Las imágenes de demostración que vemos en esta web, desprovistas de las típicas gigantografías de las multinacionales, pueden leerse como una foto del mundo del futuro en el que podremos usar estas gafas "defensivas". También quizás como una imagen -tal vez un poco nostálgica- del mundo del pasado de las calles de Rusia, previas a la polución visual que trajo consigo su apertura a los mercados.

Carlos Sáez | Every move
Interactivo online. 2013.

Enlace original: http://www.younginternetbasedartists.com/carlossaez/

Sáez nos presenta un interactivo en el que su propia imagen -videada- se mueve en tanto movemos el cursor en nuestra pantalla. Ante cada movimiento nuestro, "él" se mueve. La pieza, una mirada irónica sobre la vigilancia en Internet,  crea una situación ambigua en la que por un lado nos coloca en la situación de vigilador -el que mira- pero también de controlador -el que mueve los hilos-. Aunque igualmente podemos percibir lo contrario -que estamos siendo vigilados- ya que Sáez nunca deja de mirarnos a los ojos.
La  ambigüedad también está presente en nuestros hábitos en la red: ¿hasta qué punto estamos bajo vigilancia y hasta qué punto deseamos que nos miren? ¿cuándo nos molesta que se hagan públicos nuestros datos y cuándo comenzamos a sentir placer al exhibirnos? ¿somos controlados por el sistema o somos marionetas de nuestros followers?

Daniel González Mellado | Las naciones. A no interactive game
Ejecutable. 2007.

Enlace en NETescopio: http://netescopio.meiac.es/obra.php?id=204

González Mellado utiliza como punto de partida formal el juego del Pong para involucrarnos como espectadores de algo más que un juego en el que para colmo, como nos previene su título, ni siquiera es interactivo.
¿Un juego? Hay dos campos bien demarcados. Una red que los separa. Hay movimientos hacia un lado y hacia otro, movimientos dentro de un campo de juego. Hay logros y hay errores. Hay un marcador que da cuenta de cada objetivo cumplido.
Pero de pronto el artista nos alerta de que el tema del juego es en realidad una escenificación abstracta de la confrontación diaria en una frontera. Desde un punto de vista aéreo privilegiado, vemos fríamente un escenario en blanco y negro, en donde una serie de pixeles rojos o verdes -adivinamos que son seres humanos-, intentan cruzar. Sin otra posibilidad que ser simples -o impotentes- testigos, veremos quiénes lo logran y quiénes no.