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 UNIVERSOS VIRTUALES __ NUEVAS CARTOGRAFIAS __ PANOPTICOS __ NETWORKING   
En esta sección, encontraremos proyectos que incursionan en lo digital puro -nuevos mundos con leyes propias-, interviniendo plataformas como Second Life o hackeando populares videojuegos. Obras que recurren al componente onírico de los metaversos, la situación de extrañeza ante la simulación electrónica de lo real o la libertad que se experimenta al perder algunas de las limitaciones del mundo material.
Encontraremos también propuestas que confrontan lo físico con lo digital. Algunas sirviéndose de entornos como Google Earth, otras jugando con lo ubicuo de lo digital frente a la localización geográfica singular de los servidores, o aquellas que nos proveen de herramientas para percibir el mundo de un nuevo modo híbrido -real, digital-, a través de aplicaciones de realidad aumentada.
Somos testigos de cómo lo digital -el código- fluye en forma incesante, arrasando con varias de las estructuras que, hasta ayer, considerábamos "naturales". Altera parámetros de la física -no hay norte ni sur en el universo virtual, no hay arriba ni abajo, nada envejece-. Erosiona las jerarquías -los medios de comunicación unidireccionales han cedido paso a los horizontales, el "espectador" se convierte en actor en red cuestionando los modelos de representación política-. Transforma radicalmente nuestra experiencia visual -la imagen electrónica, omnipresente, nos sumerge en un paisaje hipermediático sensible a nuestra presencia-. Y sobre todo, nos sumerge en una nueva economía -la del dinero electrónico, la virtualización financiera, o el uso de la información personal que dejamos en la red, como mercancía globalizada-.

 

Joan Leandre | IRON BIRD 2ND LAYER
Juego intervenido. Vídeo.
Enlace original: http://second-layer-kernel.kubasik.biz/iron-bird-2.html

Leandre se vale de las nuevas estéticas que emanan de lo digital -con indiferencia a las capacidad de percepción humana-, los nuevos paisajes, escenarios o situaciones que surgen de distintos entornos virtuales -en este caso, de los videojuegos intervenidos por el artista-. Partiendo de alterar determinados parámetros de diferentes juegos, Leandre encadena fragmentos de grabaciones en vídeo de sus incursiones, despojándolas de toda noción de narración representativa. Ya no estamos frente a una simulación 3D de la "realidad" -como generalmente nos proponen estos juegos- sino a una narración maquínica, deshumanizada, onírica. Una pesadilla de lo virtual, descarnada, pero con una estética de superproducción hollywoodense. Una sucesión de momentos intrascendentes, que adivinamos, son huecos dentro de una narrativa mayor, la cual ha sido alterada -hackeada- y despojada de todo sentido representativo.

Manuel Fernández | NEW RUINS. GOOGLE EARTH TOUR
Instalación 3D geolocalizada en Google Earth. 2012.
Enlace original: http://cargocollective.com/manuelfernandez/New-Ruins-Google-Earth-Tour

Fernández interviene el entorno de Google Earth, generando modelos 3D de las más reconocidas ruinas del mundo y colocándolas en sus coordenadas geográficas correspondientes. El artista nos invita a hacer un recorrido desplazándonos de una a otra, proponiéndonos un tour virtual. Habitual es hoy en día esta nueva clase de turismo por G.E. , aunque en este caso, Fernández nos coloca ante un entorno virtual modificado, estetizado e idealizado -como todo modelo 3D-. También nos plantea una tensión entre lo antiguo -las ruinas- y lo actual -los mapas digitales navegables-, poniendo el foco en una cuestión recurrente al analizar lo digital: el tiempo en este universo, no deja huella. Fernández parece querer remedar este "error" en la cartografía de G.E. quitándole la pátina de ruina arqueológica a estos monumentos, reemplazándolas -ocultándolas- con sus propios versiones post-internet inalterables y eternamente jóvenes.

Daniel García | TOMB GALLERY
Video juego intervenido. CD ROM. 2001.
Enlace en NETescopio: http://netescopio.meiac.es/obra.php?id=203

Lara Croft, quien fuera quizás la primera modelo 3D que logró competir con las de carne y hueso, es la protagonista del juego Tomb Raider en el que la aventura se mezcla con el desciframiento de secretos y la búsqueda de tesoros arqueológicos ocultos. Para su trabajo Tomb Gallery, García utilizó el Tomb Raider Level Editor para diseñar los diferentes espacios así como el guión del juego, aunque respetando el clima general de la serie Tomb Raider. García convierte a esta aristócrata excéntrica y cazadora de tesoros en un avatar a través del cual el público deberá recorrer y desentrañar una muestra de pinturas del propio García que está montada en las recámaras de la edificación en donde transcurre el juego. A la manera de un artista squatter, apropiándose de un espacio para realizar eventos culturales, García convierte este edificio abandonado en una galería de arte, la Tomb Gallery (Galería de la tumba) al mismo tiempo que declara la muerte de la pintura y nos propone hacer nuestro propio desciframiento en un recorrido por los oscuros laberintos del arte.

Yucef Merhi | QUETZALCOATL 2.0.1.2
Website. Net art. 2012.
Enlace original: http://quetzalcoatl2012.net

La obra, que surge por encargo del Museo de Arte de Los Ángeles en 2012, año en el que llegaba a su fin el calendario maya, compila una serie de reflexiones sobre la temática de la deidad mesoamericana Quetzalcoatl y su relación con la cultura contemporánea. En ella el artista recurrió a variadas técnicas y lenguajes de programación propias de la web 2.0, utilizando tanto fuentes iconográficas históricas así como material circulante en Internet extraídos de la CNN, Google o Twitter.
Merhi pone en cuestión la manera en que la red nos aleja de problemáticas ligadas al mundo físico, tratando de recuperar una visión del cosmos en la que el ser humano y la naturaleza no sean conceptos antagónicos. El propio mito de Quetzalcoatl -la serpiente emplumada-, nos muestra la dualidad inherente a la condición humana: la "serpiente" representa el cuerpo físico con sus limitaciones, y las "plumas" son los principios espirituales. Una dualidad que podemos ver también reflejada en los componentes real y virtual de la propia red de redes.

Gilbertto Prado| DESERTESEJO
Entorno virtual interactivo multiusuario. 2000.
Enlace original: http://www.gilberttoprado.net/projetos/desertesejo/index.html

El proyecto -desarrollado años antes de la aparición de Second Life-, nos presenta una plataforma de interacción multiusuario, en la que podremos recorrer un entorno 3D que escenifica un desierto indeterminado en el que se nos invita a perdernos, dados los escasos elementos de orientación que encontraremos a nuestro paso.
La elección de un desierto nos lleva a preguntarnos si no estará "desierto" todo lo virtual. Si las huellas humanas que encontramos no serán meros espejismos, ecos inmateriales a los cuales les encontramos arbitrariamente un sentido, confundidos entre el viento que mueve esas geometrías de arena virtual. Un espacio liso y cambiante, sin coordenadas, el cual recorremos, descubrimos y experimentamos  sin siquiera movernos de nuestro punto de partida.

Fran Ilich | VARIABLE NETWORK STATE
Proyecto colectivo multiplataforma. 2013.
Enlace original: http://variable.vg/

No resulta fácil definir a VNS. Su propio estatuto ha sido deliberadamente velado a fin de que quede indeterminado cuánto hay de realidad y cuánto de ficción. Y ahí precisamente es hacia donde apunta el proyecto.
No podemos decir que sea una plataforma política, pero sin embargo sus miembros tienen reuniones periódicas en la Casa Dandelion en Second Life, en las que discuten sobre economías utópicas, acciones tácticas directas, o el uso de la tecnología como arma de resistencia social. No podemos decir que sea un banco, pero su entidad financiera SpaceBank opera a nivel de microeconomía en una red de miembros reales. Tampoco podemos decir que emitan una verdadera moneda, pero sin embargo la Digital Maoist Sunflower (DMS) funciona como moneda virtual entre los miembros de la red.
Tampoco nos atreveríamos a decir que sea una propuesta ficcional, a pesar de que detrás de todo esto está "Diego de la Vega", impulsor del "Co-operative media conglomerate" que lleva su nombre.
Lo que sí podemos decir es que VNS, como otros proyectos que utilizan los medios tácticos,  se aprovecha de ambos estatutos -verdad y ficción- avanzando entre filas, casi indetectable, como un blanco móvil.

Belén Gache | AURELIA: OUR DREAMS ARE A SECOND LIFE
Performance en Second Life. Vídeo. 2012.
Enlace original: http://vimeo.com/47094240

El vídeo documenta una acción en la que podemos ver al avatar de Gache recorriendo distintas ubicaciones en Second Life, sin levantar sus ojos del libro que lleva en sus manos y leyendo en voz alta fragmentos del poema Aurelia de Gerard de Nerval, cuyos primeros versos nos advierten de que "nuestros sueños son una segunda vida".
La pieza por un lado nos propone interpretar al universo virtual de SL como un territorio en donde sus habitantes pueden actuar en un sueño colectivo, y en el que podemos ver paisajes y avatares que si bien guardan ciertas similitudes con el mundo real (RL) están atravesados por una deformación onírica fruto de la superposición de los deseos de sus miles de pobladores. Deseos o utopías reprimidas en RL pero que son el motor de SL.
Pero la autora también nos propone pensar a la poesía como un universo paralelo que subvierte las leyes del discurso cotidiano y que puede recorrerse como un laberinto de sueños. Caminar y leer son actividades similares en muchos aspectos. Gache nos señala aquí sus características performáticas, algo que nos hace pensar en la cuestión de la portabilidad. La que nos permitió el libro impreso, liberándonos de la lectura de rollos o códices en bibliotecas, la de la pintura de caballete, que inauguró la era del artista caminante, y la actual portabilidad de los dispositivos móviles, teléfonos y tabletas, con los que ver a gente caminar, leer (y escribir) al mismo tiempo, se ha convertido en una escena cotidiana.

Mark Skwarek | AR OCCUPY WALL STREET
Acciones con Realidad Aumentada. 2011.
Enlace original: https://aroccupywallstreet.wordpress.com/

Con condimentos de acción política, happening y manifestación virtual, el proyecto se desarrolló frente a Wall Street, durante las jornadas de protesta que tuvieron lugar en  distintas ciudades norteamericanas en 2011. Los participantes, mediante una aplicación para dispositivos móviles, podían ver el escenario real modificado con una capa virtual que intervenía y resignificaba las inmediaciones de la "catedral financiera" del mundo.
El proyecto permitía experimentar una realidad hibridizada por los medios tecnológicos a la vez que nos remarcaba, precisamente a través de un contenido virtual, la mayor característica de la economía actual: su virtualidad, y por ende, su viralidad. En este caso las tecnologías digitales, arma imprescindible para permitir la circulación financiera global, es utilizada para desenmascarar, mediante la ironía, los oscuros mecanismos que la sustentan.

Antoni Abad | SÍSIFO
Net art. 1996.
Enlace original: http://www.hangar.org/sisif/

Abad retoma un trabajo anterior sobre la misma temática, en la que nos presentaba la proyección del vídeo de un hombre tirando de una cuerda y a continuación un espejo que reflejaba esta imagen, creando una composición en la que alude a la lucha interna del hombre consigo mismo. En el caso de esta versión para Internet, propone superponer dos lógicas o sistemas espaciales en conflicto.  Por un lado el del espacio real, colocando cada imagen antagónica en servidores localizados en las antípodas - en el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona y en el Museo de Wellington en Nueva Zelanda-. Por otro, el espacio virtual, colocando en nuestra pantalla ambas imágenes a manera del collage, uniendo sentidos y espacios diferentes en un mismo "lienzo". Sin embargo,  a diferencia del collage, estas imágenes viajan incesantemente y en tiempo real desde ordenadores distantes hasta el nuestro, estableciendo flujos de información y rutas geográficas que, generalmente, permanecen invisibles para el espectador.

Joan Leandre | RETRO YOU R/C
Juego intervenido. Software. 2001.
Enlace original: http://rc.retroyou.org/RC_FULL-BOT_2001/index.html

Las cajas negras, los códigos cerrados, enlatados y aparentemente inviolables, son desafiantes blancos de actos de intrusión o sabotaje. Como el que realiza Joan Leandre en su trabajo RetroYou R/C al intervenir el programa de un videojuego de carreras de automóviles modificando, entre otros muchos parámetros, el de la fuerza de gravedad. A pesar de estas variaciones, el juego es aún reconocible pero la interacción del usuario se halla drásticamente subvertida. La experiencia de "realidad virtual" se trastoca en una experiencia meramente digital.
Demás está decir que en las particulares geografías del mundo digital no hay -salvo como intencionada "simulación"- algo así como "fuerza de gravedad". El poder desterritorializador del código acaba con el arriba y el abajo, continuando con su implacable tarea de erosionar toda diferencia jerárquica. Como el automóvil del videojuego en un ambiente ingrávido, vuelan por los aires nuestros preconceptos espaciales, así como el mito de la inviolabilidad de la caja negra.